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영상 문학으로서의 시나리오

by 송화은율
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영상 문학으로서의 시나리오

교과서 264쪽

 

소단원 설정의 취지

 영화는 현대 예술 중에서 대중이 가장 가까이 할 수 있고, 또한 쉽게 접근할 수 있는 예술이다. 그러나 학생들은 정작 영화의 대본이 되는 시나리오에 대해서는 잘 알고 있지 못할  뿐만 아니라, 읽는 일도 거의 없다. 물론 아무리 좋은 시나리오라고 하더라도 영화화 작업이 훌륭하지 못하면 그 가치를 발휘할 수 없다. 인생과 사회의 모습을 감동적인 영상으로 그려내기 위해서는 잘 쓰여진 시나리오가 필수적인 바탕이 된다. 따라서 현대 예술, 더 나아가 현대 문화 산업의 총아가 된 영화를 보다 더 잘 이해하기 위해서는 시나리오의 특성과 용어, 기법 등에 대해서 학습할 필요가 있다.

 

학습 목표

1. 시나리오의 특성을 이해한다. 희곡에 비해 시공간의 제약이 적어 이동이 자유로움을 이해한다.

2. 시나리오의 용어와 기법을 이해한다. 시퀀스, 신, 컷 등의 기본적 시나리오의 용어를 이해한다.

3. 시나리오를 구성하는 단위를 이해한다. 몽타주, 오버랩 등의 시나리오 기법을 이해한다.

 

학습내용

 

시나리오의 개념 :

영화로 상영될 것을 전제로 한 영화의 각본

 

시나리오의 특징 :

영화에서는 카메라를 사용하여 시선을 자유자재로 이동할 수 있음. -> 희곡에 비해 시공간의 제약이 적음.

영화의 시점에는 등장 인물의 주관적 시점과 관객이나 감독의 객관적 시점이 교차함.

영화의 시점을 지배하는 카메라는 이동이 가능하며, 장면을 확대하고 축소할 수 있음. - 시공간의 이동이 자유로움.

 

시나리오의 구성 단위 :

시퀀스(sequence)의 배열로 구성됨.

- 시퀸스 : 영화를 구성하는 이야기 단위

- 한 시퀀스는 여러 개의 장면 <신 : scene>으로 구성됨.

- 한 장면은 몇 개의 화면 <컷 : cut>으로 이루어짐.

장면 : 같은 인물과 공간으로 구성됨.
화면 : 카메라의 움직임에 따라 구분됨.

 

학습 내용의 보충, 심화

 

1) 보충 자료

- 영화에는 등장인물의 주관적 시점과 관객이나 감독이 카메라의 렌즈를 통해 포착하는 객관적 시점이 교차한다. (교과서264쪽 11~12행)

 

  '영화의 시점'이란 누구의 눈으로 보는가를 뜻한다. 주관적 시점은 관객을 영화에 참가시키는 방식이다. 즉 관객이 극중 인물의 시점이 되어 그 극중 인물이 사건에 대해 느끼는 정서를 똑같이 경험하게 하는 것이다. 객관적 시점은 마치 영화의 장면을 실제 현실로서 눈앞에 나타나는 그대로를 보도록 하는 방식이다. 따라서 카메라는 가능한 한 움직이지 않는다. 관객들은 스크린 위에서 벌어지는 일이라 생각한다. 한편 감독의 시점을 구분하기도 하는데, 이것은 감독이 특수한 촬영 방법과 편집 방법을 동원해서 자신이 보여 주고 싶은 것, 자신이 강조하고 싶은 것을 나타내는 방법이다.

 

알아두기

 

몽타주

  영화에서 필름 편집. 영화의 구성과 기술에 관한 이론이다. 몽타주는 원래 조립(組立)하는 것을 의미하는 프랑스 어이다. 영화는 촬영되는 것이 아니라 조립되는 것, 다시 말해서 원래 따로따로 촬영된 필름의 단편을 창조적으로 접합해서 현실과는 다른 영화적 시공간을 만들어 거기에 새로운 현실을 구축하여 시각적 리듬과 심리적 감동을 자아내게 하는 데서 영화의 예술성이 성립된다고 보고 그 방법을 명확하게 하려는 이론이 몽타주 이론이다.

 

 프랑스의 무성 영화 이론과 미국의 그리피스 등의 실험 작품들을 세밀히 연구해서 이론을 체계화시킨 것은 에이젠슈타인, 푸도프킨 등이다. '전함 포템킨'(1925, 에이젠슈타인), '어머니'(1926, 푸도프킨) 등을 통하여 훌륭한 실천을 보여 주었다. '흡인(吸引)의 몽타주', '상극(相剋)의 몽타주' 등 에이젠슈타인의 개성적인 제창이 특히 중요시되었고, 무성 영화 시대에는 이 이론이 전(全) 영화 이론의 골격을 이루었다. 유성 영화로 넘어오는 변혁 과정에서도 지도적 구실을 하게 된 것은 음(音)과 화면과의 고차적인 '조립'을 명시한 에이젠슈타인의 몽타주 이론이었다.

 

몽타주(montage)

 영화에서 주제와 연관된 필름을 모아 하나의 연속물로 결합시키는 편집 기술로 몽타주에 의해서 감독, 편집자, 영상·음향 기술자는 각각의 부분들을 자르고 서로 잘 맞추어 조각조각을 조심스럽게 이어 영화를 만들어간다. 영상 몽타주는 이야기를 시간적 순서에 따라 전하기 위해 장면과 장면을 결합하거나, 또는 감동을 주거나 사고의 연계를 보여주기 위해 이미지를 나란히 연결하기도 한다. 후자의 예는 러시아의 영화감독 세르게이 에이젠슈타인이 만든 〈파업 Strike〉(1924)에서 볼 수 있는데, 노동자들이 기병대들에 의해 쓰러지는 장면에 이어 소가 도살당하는 장면이 나온다.

 몽타주는 예술적인 표현을 위해 음향을 결합시키는 데 적용되기도 한다. 히치콕의 영화 〈협박 Blackmail〉(1929)에서는 자신이 사람을 죽였다고 믿고 공포에 떠는 소녀의 머리 속에 칼이라는 단어가 되풀이되는 것처럼 대사·음악·음향효과가 복잡한 형태로 결합될 수도 있다. 몽타주 기술은 영화 초창기에 주로 미국의 영화감독 에드윈 S. 포터(1870~1941)와 D. W. 그리피스(1875~1948)를 통해 발전했다. 그러나 몽타주는 1930년대 영화의 슬라브코 베르카피치의 몽타주 연재물을 통해 미국 관객에게 소개되었기 때문에 흔히 러시아의 편집기술과 연관지어 생각되고 있다. (출처 : 브리태니커백과사전)

 

2) 심화 자료

 

시나리오의 형식적 구성 요소

1. 장면 지정 : 장면 <신(scene)> 번호가 붙는다. 사건의 배경이 되는 장면이 실정된다.

2. 대사 : 등장 인물간의 대화를 말한다.

3. 지문 : 여러 가지 촬영 방법과 영화의 상황을 지시하는 것으로 약정된 부호를 사용해야 한다.

4. 해설 : 등장인물, 장소와 시간, 배경 등을 제시한다.

 

구분

희곡

시나리오

공통점

① 문학 작품이다.

② 작품 길이에 제한을 받는다. - 적당한 길이

③ 음성 언어에 의한 예술이다 - 세련된 대사

④ 직접적인 심리 묘사가 불가능하다 - 간접적 묘사

⑤ 종합 예술이다.

⑥ 드라마의 대본이다.

⑦ 흥행성을 가진다.

⑧ 행동과 대사가 중시된다.

차이점

연극의 대본(연극 공연)

시간·공간의 제한을 받음

등장 인물의 수에 제한

막과 장이 단위

무대를 통해서 상연됨

상연으로 소멸 - 순간 예술

행동의 예술 - 연극

입체적

영화의 대본(영화 상영)

시간·공간의 제한이 없음(기술의 발달)

등장 인물의 수에 제한이 없음

sequence와 scene이 단위

스크린을 통해서 상연됨

필림으로 보존 - 영구 예술

영상(이미지)의 예술 - 영화

평면적

 

시나리오 용어

 

S#(Scene Number) : 장면 번호

NAR.(Narration) : 해설. 등장 인물이 아닌 사람에게서 들려 오는 설명체의 대사

F.I.(Fade In) : 화면이 차차 밝아짐. 용명

F.O.(Fade Out) : 화면이 차차 어두어짐. 용암

O.L.(Over Lap) : 앞화면에 뒷화면이 포개어지는 기법

C.U(Close Up) : 어떤 대상이나 인물이 두드러지게 화면에 확대되는 것

PAN(Panning) : 카메라를 상하 좌우로 이동하는 것

W.O.(Wipe Out) : 화면의 일부를 닦아 내듯이 없애고 다른 화면을 나타내는 기법.

D.E.(Doudle Exposure) : 두 화면이 포개어지는 것(심리 묘사나 회상 등에 쓰임). 이중 노출

Ins(Insert) : 삽입 화면. 장면과 장면 사이에 그림 ,사진, 편지 등이 끼어드는 것

monologue : 독백

M(Music) : 효과 음악

E.(Effect) : 효과음. 주로 화면 밖에서의 음향이나 대사에 의한 효과를 말함.

 

 

 

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