국어문학창고

놀이․게임을 적용한 국어과 학습자료 개발

by 송화은율
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놀이게임을 적용한 국어과 학습자료 개발 / 이명숙 교사

 

 

아이들의 흥미와 동기를 유발시키지 못하는 학습은 아무런 유용성이 없다. 또한 아이들은 능동적으로 학습에 직접 참여하여 흥미를 보일 때 가장 학습이 잘 이루어지며 자신이 학습자로서 존중받을 때 자신을 진정한 학습자로 깨닫게 된다. 이런 의미에서 게임을 이용한 학습은 학습의 테두리 안에서 즐거움과 휴식을 부여하며 어린이들에게 배우려는 의욕을 북돋아 주며, 많은 아이에게 학습의 기회를 부여할 수 있다.

 

게임학습 상황은 교사보다는 학습자 상호간의 작용이 많이 일어나기 때문에 학습 분위기가 덜 위협적이라 편안하고 안정감을 가질 수 있으며 교사와 학습자의 역할이 바뀐 적극적인 수업이 유도된다. 또한 게임을 통하여 효과적으로 가르치기 위해서 교사는 학습내용과 통합하여 가르쳐야 한다. 학습내용과 무관하게 기분 전환이나 시간을 메우기 위해서 사용하는 것이 아니라 처음부터 교수요목에 넣어 학습자의 흥미를 반영하며 학습과 관련이 있어야 할 것이다. 게임은 즐거움의 원천을 경쟁심이 아니라 협동적사교적인 면에 둔다. 게임은 지적육체적사회적정서적인 면에 걸쳐 학습에 능동적인 참여를 유도한다. 능동적인 참여는 다른 사람과의 상호작용을 촉발시키는 것으로 언어학습, 언어활동에 가장 중요한 요소가 되므로 국어과에 적용하여 많은 효과를 볼 수 있다. 게임은 학습자와 교사의 역할을 적절히 변화시켜 주어 학습자가 보다 능동적인 역할을 수행할 수 있게 해주며 자신의 학습을 자기 자신에게 더 많은 책임을 두게 한다. 게임에서의 적극적인 참여는 그들이 학습하고 있다는 사실을 깨닫지 못하는 상황에서 자연스럽게 학습이 이루어질 수 있다. 게임을 하면 일반적으로 이를 점수화하여 승부를 가리게 되는데 게임을 행하는 자체가 흥미와 동기를 고취시키는 것은 말할 것도 없지만, 게임이 진행되는 결과를 점수화하는 것에서도 학습자의 흥미를 자극시킬 수 있다. 이런 게임의 특성과 효과를 살려 학습에 적용하면서 신나는 수업을 진행하게 된다.

 

게임 및 놀이의 조직형태는 학급조직을 어떻게 하느냐가 중요하다. 교사는 주어진 상황에서 어떤 형태가 학습자에게 가장 적절한 것인지를 결정한다. 학급조직 형태로는 전체활동분단활동짝활동개인활동으로 분류해서 가장 적절한 형태로 결정하여 진행한다. 전체활동은 모든 학생이 하나의 집단으로 활동하는 전통적인 교수-학습 상황으로 조직이 쉽고 많은 학생들은 편안함을 느낄 수 있다. 교사는 통제자와 평가자 역할을 하며, 다인수 학급에서 무시할 수 없는 활동의 하나이다. 분단활동46명의 구성원이 활동하며 분단의 구성은 활동의 효율성을 위해 일관성 있게 조직하며, 분단간에 경쟁이 있을 때는 혼성된 능력으로 구성해야 하지만 그렇지 않을 경우 능력별로 편성하고 모둠장을 정하여 활동하는 것도 좋다. 짝활동은 학습자의 옆, , 앞 사람과 쉽게 짝이 되어 활동하며 참여 기회가 많기 때문에 적극적인 활동을 할 수 있다. 학습을 먼저 마친 아이들끼리 짝을 지어 게임활동을 할 수 있다.

 

게임과 놀이를 적용한 국어과 수업계획

 

97학년도부터 정규 교과로 자리 잡은 영어시간을 아이들은 좋아한다. 놀이와 게임, 노래와 챈트로 신나게 진행하는 수업시간을 누구나 기다린다. 즐거운 영어시간에 밀려 우리 국어시간이 제자리를 잃어가는 모습을 지켜보는 선생님들의 마음은 안타깝다. 쉽고도 바르게 잘 가르쳐야 하는 국어교육에 대한 교사연수 기회를 많이 마련해주길 바라는 마음 간절하지만, 자연과인성교육컴퓨터영어 연수에 비해 국어연수의 기회는 거의 찾아 볼 수 없다.

 

우리는 국어과의 내용 중에서도 모든 언어활동에 기본이 되고 자신의 생각과 느낌을 표현하는 기본이 되는 어휘력 향상에 초점을 맞추어 게임과 놀이를 진행하였다. 자신의 생각을 언어로 표현하는 방법에 있어 유행어나 비속어는 빠르게 익히고 빈번이 사용하면서도 아름다운 우리말을 바르게 익혀 자신의 생각이나 느낌을 말과 글로 세련되게 표현하는 능력이 부족하고, 글간의 이해 능력과 독해력이 부족한 현실에서 아이들의 어휘력 향상이 가장 시급한 문제라고 생각한다. 4학년 읽기 교과서를 보면 아이들이 이해 못하는 어려운 낱말들을 사용해서 아이들이 글의 내용을 파악하는데 큰 어려움을 느끼게 하고 있다. 놀이와 게임을 적용한 수업으로 4학년 교과서의 낱말들만이라도 확실히 익히고 이해하게 한다면 아이들의 어휘력 향상에 큰 도움이 되리라 확신한다.

 

학습 자료의 필요성

 

작은 학습자료 하나라도 자신이 만질 수 있고 움직이며 학습할 수 있다면 그들의 학습 성취감은 높아진다. 특히 초등학교에서 학습자료는 곧 수업의 질 향상과 개선에 직결되는 문제이며, 늘 부족함을 느끼는 부분이다.

 

만약 학교마다 학년별단원별 학습자료실이 마련되어 있고 담임교사들은 교육과정에 맞는 자료를 가져다 수업을 진행하고, 새로 만들어지는 자료는 계속 누적시켜 나간다면 초등교사에게는 얼마나 고마운 일이겠는가? 열린 교육에 관련된 연수에 참가해 보았거나 시범학교의 공개수업을 참관해 보면 한 시간 수업을 위해 준비하고 활용하는 수많은 학습자료를 보고 저절로 입이 벌어진다. 무조건 많은 학습자료가 활용되고 있다고 해서 좋은 수업이고 학습의 효과를 향상시키는 것은 아니지만 있는 학습자료도 가져다가 활용하기 힘든 현재 현장의 모습에서 그 많은 학습자료를 준비하여 활용하기란 쉬운 일이 아니다.

 

또한 만들어진 자료를 수업시간에 활용하여 학습목표에 도달하기 위해서는 많은 사고 과정과 문제해결 과정을 거쳐야 한다. 이러한 사고 과정에 의해 학습문제를 해결하기 위해서는 사고를 촉진할 수 있는 학습자료가 구성되어 학습에 활용되어야 한다. ‘재미나선생님들과 연구하여 개발하고 제작한 국어과 놀이와 게임 자료는 이런 부분을 보완해주는 자료로 활용되었으며, 열린 교육에서 강조하는 학습의 개별화자율화다양화를 기본원리로 삼고 실천하였다. 또한 자기주도적인 학습, 수준별 학습활동의 한 부분을 차지할 수 있는 학습자료로도 널리 활용하였다.

 

놀이와 게임을 적용한 교수 - 학습 지도안

 

잘 짜여진 교수-학습 지도안은 수업을 이끌어가는 데 가장 중요한 이정표가 된다. 4학년 2학기 국어과 15개 단원에서 어휘력과 사고력을 향상시키기 위한 놀이와 게임을 적용할 수 있는 차시를 선발하여 교수-학습 지도안을 재편성하였다. ‘재미나선생님들의 게임을 통한 학습 자료개발 방법은 <1>과 같다.

 

<1> 재미나 게임학습 자료개발 방법

놀이와 게임을 개발적용할 수 있는 단원 및 차시 선발

놀이와 게임을 적용한 교수-학습 지도안 작성

놀이와 게임 자료 제작

수업 적용

쉬어 가는 곳, 놀이방 활용(자료)

책자 제작(교수-학습 지도안, 놀이와 게임 적용 수업)

 

주로 한 단원에 12차시분의 놀이와 게임을 적용하는 내용의 교수-학습 지도안을 작성하여 활용하였다. 단원을 담당한 회원이 다음 주의 교수-학습 지도안을 작성하여 회원들과 검토하면서 교수-학습 과정과 놀이와 게임이 아이들에게 줄 수 있는 효과나 느낌, 제작할 자료내용, 구입 자료내용 등을 자세히 제안, 설명하면 회원들은 수정보충하여 보다 나은 교수-학습 과정안을 완성해 나갔다. 이렇게 완성된 교수-학습 지도안은 책자로 제작하여 수업에 활용하도록 일반화하였는데, 놀이와 게임을 적용한 교수-학습 지도안 뒤에는 그 차시분의 놀이와 게임 자료 내용을 첨부하여, 바로 자료로 제작하여 활용할 수 있게 실용성 있는 지도서를 만들기에 노력하였다. 또한 학습에 보충을 위한 열린 학습지, 낱말 퍼즐 학습지를 단원별로 첨부하여 현장에서 지도서를 보고 따로 자료를 만들기 위한 연구나 노력을 기울이지 않아도 쉽게 아이들을 지도할 수 있게 실용성 있는 교수-학습 지도안을 만들기에 노력하였다.

 

매일 수업이 끝나면 하루도 빠짐없이 만나 지도안 작성, 자료를 제작하였는데, 혼자서는 할 수 없는 많은 연구와 자료제작을 즐겁고 신나는 가운데 진행할 수 있었다. 4학년 수업시간이 6교시인 날도 많고 교실 정리와 담당 사무 처리까지 하고 나면 늘 시간이 부족하였고, 또한 국어뿐만 아니라 나머지 9개 교과도 무시할 수 없는 상황이기에 무척 힘이 들었다. 그렇지만 이 시간 만큼은 보람이 있었으며 동학년의 결속을 다지고 연구하고 노력하는 생활 속에서 성취감도 맛볼 수 있는 좋은 시간이었다. 자연스레 교육과정과 아이들의 생활지도나 인성교육에 대한 토론문화도 싹트는 시간이 진행된 것도 연구 못지 않게 수업 활동에 큰 도움이 되었다.

 

놀이와 게임을 적용하여 실시하는 교수-학습 지도안의 한 예를 들어 수업의 진행을 알아보면 주로 한 단원의 읽기 1차시에 놀이와 게임을 많이 진행하였으며, 진행되는 게임과 놀이의 내용이 수업목표 달성을 위한 학습의 한 부분으로 이용되며 전시학습 상기나 학습목표를 추출해내는 호기심 유발에 많이 활용됨을 알 수 있다.

 

<2> 교수-학습 지도안 예시

단 원

12. 위인들의 삶

교 과

쪽 수

차 시

수업 형태

시 간

학습주제

글 읽고 인물의 성격 파악하기

읽기

99101

12

소집단 학습

50

학습목표

글을 읽고 인물의 성격을 파악할 수 있다.

단 계

학 습 의

흐 름

교 수 - 학 습 활 동

자 료 () 및 유 의 점 ()

들어가기

(10)

열기

 

전시상기

 

 

목표 확인

노래와 율동하기

― 「얼굴 찌푸리지 말아요

낱말 맞추기 게임

파워포인트를 이용한 낱말 맞추기 게임으 로 지난 시간의 어휘를 복습한다.

글을 읽고, 인물의 성격을 파악할 수 있다.

파워포인트 자료

 

 

 

 

열어가기

(25)

어려운 낱말 익히기

 

 

 

 

 

 

인물의 성격 알기

 

 

 

친구의

성격 알기

 

 

자신의

성격 알기

스피드게임

각자 준비한 어려운 낱말 카드로 게임하며 낱말 익히기

빨리 찍어 게임

학급전체가 정답을 빨리찍는 게임으로 낱 말 익히기

행운을 잡아라

가장 많은 낱말을 맞춘 아이에게 보상한다.

인물의 성격 생각하며 글읽기

알베르트의 성격이 잘 나타나는 부분은?

알베르트의 성격은 어떠한가?

게오르크의 성격이 잘 드러나는 부분은?

게오르크의 성격은?

추측 게임

친구의 성격을 나타내는 말이나 행동을 추 측하여 친구 알아 맞추기

자신의 성격 반성하기

자신의 성격을 반성하며 나쁜 성격은 고쳐 나가기

게임카드

 

 

게임카드, 뿅망치

 

행운을 잡아라

 

 

파워포인트 자료

기본활동이 끝난 모둠은 준비된 게임자료를 활용 한다.

 

반친구들의 목걸이 사진

정리하기

(15)

정리평가

(모둠별

자리학습)

주사위 게임

집중력 게임

회전판 게임

주사위, 말판, 놀이판, 게임카드, 회전판, 클립

 

국어과에 적용하는 놀이와 게임방법

 

회전판 게임

준비물 : 회전판, 클립, , 스티커

모둠별로 앉아서 순서를 정한다.

회전판에 클립을 꽂아 손가락으로 퉁겨서 멈추는 곳의 지시에 따른다.

바르게 지시에 따른 부분에 스티커를 붙인다.

스티커가 붙인 부분이 나오거나 지시대로 하지 못하면 다음 사람에게 넘어간다.

회전판에 스티커가 모두 붙여지면 게임이 끝나고 스티커가 가장 많이 붙은 아 이가 승리한다.

효과 : 여러 가지 상황에 맞는 이야기 꾸미기나 속담 찾기, 낱말을 정확히 말하는 능력을 기른다.

 

빨리 찍어 게임

준비물 : 낱말카드, 낱말의 뜻 카드, 뿅망치

두 명의 아이가 뿅망치를 들고 놓여진 낱말카드 앞에 선다.

낱말의 뜻을 담은 통에서 한 아이가 낱말의 뜻을 한 장 뽑아 큰 소리로 읽는다.

두 아이 중 먼저 그 뜻에 해당하는 낱말을 찾은 아이가 뿅망치로 그 낱말을 찍는다.

정확한 낱말을 빨리 찍은 아이가 승리한다.

효과 : 정확한 낱말의 뜻을 알고 순발력을 기른다. 동물이나 식물, 속담 등을 공부할 때도 많이 활용하며 아이들이 특히 즐거워하는 게임이다. 전체활동으로 진행한다(한 단원을 시작하기 전에 그 단원에서 어려운 낱말을 찾아 카드를 만들어 칠판이나 보조칠판에 붙여놓고, 사전을 찾아보거나 짧은 글짓기 등으로 낱말의 뜻을 정확히 알고 문장 속에서 활용할 줄 아는 능력을 기른 후 게임을 진행하는 것이 좋다).

 

주사위 게임

준비물 : 주사위판, 주사위,

주사위 판과 주사위 말을 준비한다.(주사위 판에는 주로 그 단원의 학습목표 달성을 위한 학습내용을 담는다.)

편을 나누고 먼저 시작하는 사람을 정한다.

주사위를 던져서 주사위 판의 지시에 따라 행동하고 표현한다.

가장 먼저 도착점에 도착한 사람이 승리한다.

효과 : 기억력 순발력을 기르며 단원의 주로 마지막 부분에 활용하므로 단원의 내용을 충분히 이해하는 데 도움이 된다. 짝활동이나 모둠활동으로 진행한다.

 

추측 게임

준비물 : 목걸이 사진

술래를 정해서 목걸이 그림을 술래가 못보게 하고 등쪽으로 그림을 걸어준다.

친구들에게는 그림을 보여준다.

아이들이 그림의 특징을 자세히 설명해준다.

술래는 빠른 시간 내에 맞춘다.

효과 : 여러 가지 내용을 추측하며 사고력을 기르며, 위인동화곤충낱말 등을 내용으로 하여 진행하면 매우 흥미로워 한다. 전체활동으로 진행하거나 여러 명의 아이들이 동시에 교실을 자유스럽게 돌아다니며 친구들에게 질문을 하거나 힌트를 얻어 내용을 맞춘다.

 

스피드 게임

준비물 : 낱말카드

두 편으로 편을 나눈다.

각 편에서 낱말을 설명하는 아이와 낱말을 맞출 아이를 결정한다.

설명하고 맞출 시간을 정한다.

각 편에서 낱말을 자세히 설명하고 정확히 맞춘다.

어려운 낱말이나 설명을 듣고 맞추기 어려운 낱말은 통과를 한다.

카드를 가장 많이 맞춘 아이가 승리한다.

사전 준비 : 단원을 시작하기 전에 책을 읽고, 글의 내용 중에서 어려운 낱말을 카드에 20개 정도 적어 오도록 한다. 적어 온 카드는 자신이 설명하거나 맞추는 것이 아니고 상대편에게 줄 것이기 때문에 어려운 낱말을 찾아오는 노력을 기울이는 모습을 보인다. 의성어나 의태어를 설명하고 맞추는 공부나 속담 맞추기 등으로 진행을 해도 흥미를 갖는다.

 

집중력 게임

준비물 : 비슷한 말 혹은 반대말 카드 20

카드 20장을 책상 위에 5×4줄로 나란히 늘어 놓는다.

카드 뒤집는 순서를 정한다.

한 사람이 두 장씩 카드를 뒤집어본다. 비슷한 말이나 반대말의 짝이 맞으면 가져간다.

짝이 맞지 않으면 다시 뒤집어 놓는다. 이 때 다른 아이들은 무슨 글자였는지 잘 집중해서 보아둔다.

책상 위의 카드가 모두 없어지면 게임이 끝난다.

카드를 가장 많이 가져온 아이가 승리한다.

 

효과 : 집중력과 기억력을 기르고 비슷한 말이나 반대말, 으뜸꼴 등을 공부할 때 도움이 된다. 집중력 카드 게임자료는 여러 가지 다른 게임으로 형태를 변형하여 활용할 수 있다. 네 명의 어린이가 3장씩의 카드를 손에 들고 나머지 카드는 뒤집어 놓아 차례가 되면 한 장씩 넘기며 손에 들고 있는 카드와 짝이 맞는 카드가 나오면 카드를 내려놓아 손에 있는 카드를 가장 먼저 다 내려놓으면 승리하는 게임이다. 10쌍의 카드를 짝을 모두 맞춘 뒤 한 사람이 짝의 한 장씩 10장을 모두 갖는다. 그 아이가 손에 갖고 있는 카드의 낱말을 하나씩 부르면 그 낱말의 짝이 되는 카드를 빨리 집어가는 아이에게 카드를 주어, 가장 많은 카드를 가진 아이가 승리하는 게임으로 진행할 수 있다.

 

빙고 게임

준비물 : 낱말카드, 낱말 뜻 카드, 빙고판, 색연필

낱말의 뜻을 설명하며 낱말카드를 칠판에 붙인다.

아이들은 빙고판 위에 자신이 선택한 낱말을 빈칸 없이 써넣는다.

한 아이가 낱말의 뜻을 뽑아 설명하면 맞는 낱말을 외치며 자신의 빙고판에서 색연필로 표시한다.

가로줄, 세로줄, 대각선으로 표시되면 빙고를 외치며 승리한다.

효과 : 낱말을 정확히 이해하는 능력을 기를 수 있다. 의성어, 의태어, 이어주는 말 등을 이용해 게임을 진행시켜도 흥미 있다.

 

짝카드

준비물 : 집중력 게임에 사용되는 반대말, 비슷한 말 카드 20

4명이 3장씩 나눠 가지고 나머지 8장의 카드는 가운데 모아 놓는다(이 게임은 손에 들고 있는 카드를 제일 먼저 내려놓는 사람이 이기는 게임이다).

순서를 정하고, 자기가 가진 카드에서 짝이 되는 카드는 내려놓는다.

첫번째 사람이 내려놓고 싶은 카드를 말하면 그 카드의 짝이 되는 사람이 첫 번째 사람에게 준다. 그러나 나머지 3명이 짝이 되는 카드가 없으면 가운데에서 1장을 가져가야 한다.

3번과 같은 방법으로 순서대로 돌아가면서 계속 하는 동안 제일 먼저 카드를 내려놓는 사람이 1등이 되는 것이고 나머지는 3번과 같은 방법을 계속한다.

효과 : 반대말, 비슷한 말 익히기를 흥미롭게 할 수 있다. 여러 가지 방법으로 짝카드를 만들어서 활용할 수 있다. 예를 들면 으뜸꼴, 한문 숙어, 본디말, 속담 등에 이용할 수 있고 다른 교과에도 활용할 수 있는 방법이다.

 

이야기 꾸미기 게임

준비물 : 그림카드

그림카드 자료를 준비한다.

그림카드를 책상 위에 나란히 뒤집어 놓는다.

카드 뒤집는 순서를 정한다.

한 사람이 한 장씩 뒤집은 다음 이야기를 꾸며서 말한다.

활동이 끝난 뒤 한 사람이 한 자료씩 맡아서 이야기를 꾸민다.

효과 : 그림을 보고 이야기 꾸미는 힘과 이어주는 말을 사용하여 글을 만드는 힘을 기를 수 있다. 모둠별 활동이 끝나면 다음 모둠으로 카드를 바꾸어서 활용할 수 있다.

 

연상게임

준비물 : 반 판지, 색연필, 휴지

하나의 낱말을 칠판에 붙이고 떠오르는 낱말을 판지에 써서 높이 든다.

가장 재미있게 연상된 판지를 칠판에 붙인다.

그 낱말에 연상되는 낱말을 또 써서 들고 재미있게 연상된 낱말을 계속 붙여 나간다.

마인드맵으로 연결된 망에서 문장 짓기나 동시 짓기를 한다.

효과 : 주변적인 낱말을 벗어나 깊이 생각하고 많은 어휘를 동원하는 능력을 기를 수 있다. 연상의 동기나 이유를 설명하면서 게임을 진행하면 더욱 흥미롭다.

 

퍼즐게임

준비물 : 퍼즐자료, 실물화상기

퍼즐로 만들어진 자료를 준비한다.

실물화상기로 퍼즐의 한 부분만을 보여준다.

텔레비전 화면을 통해 보면서 상상해서 그 퍼즐 내용을 맞춘다.

빨리 맞추는 아이가 승리한다.

효과 : 상상력과 추리력을 발휘한다. 곤충이나 식물, 직업, 음식물 등을 퍼즐자료로 제작하면 흥미 있다.

 

인터뷰 게임

준비물 : 인터뷰 게임판, 이름표

게임판과 이름표를 준비한다.

모둠별로 역할을 정하여 이름표를 단다(사회자, 대답하는 사람의 역할 등).

각 사건에 대하여 생각하며 이야기 한다.

효과 : 자기의 생각을 비판적으로 조리 있게 밝힐 수 있는 능력을 향상시킬 수 있다. 주장하는 글을 발표할 때 활용할 수 있다.

 

스무 고개 게임

준비물 : 목걸이 사진

술래가 된 아이가 그림을 보고 목에 뒤쪽으로 그림을 건다.

학급 아이들이 추측하며 스무 번의 질문 안에 답을 맞춘다.

술래는 , 아니오등 간단한 내용으로만 답변한다.

빨리 맞추는 아이가 승리한다.

효과 : 여러 가지 방법으로 상상하고 추측하며 말하는 능력을 기르게 된다. 목걸이 사진에 사진 대신 낱말을 넣어 맞추는 내용으로 진행해도 된다.

 

재미있는 문장 만들기 게임

준비물 : 종이카드 1인당 3, 종이상자 3

한 사람이 카드 3장씩을 가지고 한 장은 누가’, 한 장은 어디에서’, 한 장은 무 엇을 한다를 재미있게 적는다. 이 때 꾸며주는 말을 많이 넣어 만든다.

세 개의 상자에 분류해서 담는다.

한 사람씩 나와서 각 상자에서 한 장씩을 꺼내서 문장을 만든다.

가장 재미있는 문장이 만들어진 어린이가 승리자가 된다.

효과 : 꾸며주는 말을 넣어서 문장을 만드는 능력과 내용이 통하는 문장을 분류하는 능력을 기를 수 있다. 아이들이 지나치게 화장실, , 오줌등의 내용에 치우치지 않도록 지도하는 것이 좋다.

 

이야기 잇기 게임

준비물 : 이야기 잇기 카드, 평가표

앞뒤의 내용을 정해준 카드(: - 예쁜 강아지가 있었습니다. - 강아지는 다시 집으로 돌아 왔습니다.) 사이에 여섯 칸의 내용을 말하는 게임으로 두 팀으로 나누어 진행한다.

게임이 끝나면 빈칸을 메우고 이야기의 줄거리와 잘 어울리는가, 흥미 있었는가, 알아듣기 쉬웠는가, 재미있었는가 등의 기준으로 평가하여, 점수를 낸다.

효과 : 앞뒤의 내용을 정해주기 때문에 논리적 이야기 전개 능력이 필요하다. 이야기가 잘 어울리지 않더라도 재미있는 점을 칭창해 주도록 한다.

 

공 주고 받기 게임

준비물 :

하나의 낱말을 주고 공을 상대방에게 던져준다.

공을 받은 아이가 연상되는 낱말이나 끝말 이어가기 등의 낱말을 대답한다(: 구급차간호사주사붕대……).

계속 주고받다가 공을 받고도 대답을 못하는 아이가 술래가 된다.

효과 : 어휘를 연상하는 능력과 순발력이 길러진다. 끝말 이어가기, 낱말 연상하기, 느낌이 같은 말 찾기 등 다양한 방법으로 활용한다.

 

문장 퍼즐 게임

준비물 : 문장 퍼즐 자료

이야기의

처음 부분

초가을로 접어들자

희찬이는

이야기의 가운데 부분

여름 방학이 시작될 무렵

희찬이가

선영이이게

영화 촬영이 끝나서

서울로 돌아 갈 것이라고 말했다.

코스모스를 따다가

선영이와 만났다.

희찬이는

이야기의 끝부분

주말이 되자

희찬이는

영화 촬영을 위해서

서울에서 왔다고 했다.

선영이는 희찬이에게

선영이에게

별자리를 그린 그림을 주고

떠났다.

코스모스 언덕길이

만들어진 까닭을

알려 주었다.

퍼즐로 만들어진 자료를 준비한다.

 

이야기의 줄거리를 생각하며 21팀이 되어 퍼즐을 맞춘다.

먼저 맞춘 팀이 승리한다.

효과 : 이야기의 줄거리를 파악하고 글의 전체 내용을 정리할 수 있는 능력을 길러준다.

 

사다리 게임

준비물 : 사다리판, 색연필

사다리판의 위에 모둠의 구성원 이름을 적는다.

한 명씩 사다리의 선을 따라 내려온다.

도착점에서 요구하는 내용을 이야기한다.

효과 : 자신의 생각을 순발력 있게 이야기하는 능력을 기를 수 있다. 식물, 동화, 인물 등의 자료를 활용하면 모둠별로 즐겁게 활용할 수 있다.

 

오자 찾기 게임

준비물 : 동화책이나 신문, 오자 찾아 적기 용지

날 짜

찾은 사람

틀린 글자

바른 글자

발견한 곳

확 인

119

이윤경

19550

1950

새어린이 신문

 

1110

이윤경

사람들고

사람들과

 

1111

송기찬

구역를

구역을

표준전과

 

오자 찾기 용지를 만들어 벽에 붙여 놓는다.

 

동화책, 잡지, 신문을 읽으며 틀린 글자를 찾아 표시하고 바른 글자로 고친다.

학교에 와서 선생님께 확인을 받고 오자 찾기 용지에 기록한다.

기간을 정해서 가장 많이 찾은 아이가 승리한다.

효과 : 글을 관심 있게 읽으며 맞춤법에 맞는 바른 글자 익히기에 도움이 된다. 지명이나 인명, 외래어 등의 바른 글자는 지도를 잘 해주어야 한다.

 

짝짓기 게임

준비물 : 낱말카드, 낱말의 뜻 카드

학급 인원이 40명일 경우 낱말카드와 낱말의 뜻 카드를 각각 20개 준비한다.

20명에게는 낱말카드를, 20명에게는 뜻 카드를 나눠준다.

맞는 짝을 빨리 찾아 앞으로 나온다.

빨리 짝을 찾는 어린이가 이기게 된다.▣ / 

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송화은율

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